Моргольт
Зарегистрирован: 11.11.2005 Сообщения: 18 Откуда: из легенды
|
Добавлено: Ср Ноя 16, 2005 2:03 am Заголовок сообщения: |
|
|
Нету никаких конкретных требований по сценарию.
Кроме, естественно, соблюдения тематики Игры и
корректности к окружающим.
Ограниченность ресурсов. Какая? Сколько можно привлечь игроков?
Локации. К примеру катакомбы будут? Что добавиться нового?
Персонажи. Если имена из книг зарезервированы, то каких Иных можно использовать? Согласиться ли Темные, что в квесте за НД игрок победит в бою главу ДД? Или победит какого-нибудь известного темного мага?
Будет ли действовать правило, что если Светлый дал обещание и не смог его выполнить, то он раз воплощается?
Теперь выскажусь КАК НАМ КВЕСТЫ ДЕЛАТЬ.
Квесты нужны такие, чтобы для прохождения сильному требовалась помощь слабого, Светлому надо было найти предателя среди Тёмных и подкупить его. И наоборот, естественно.
Чтобы новички сразу оказались в борьбе Дозоров.
Чтобы НД и ДД хоть в чем-то да соглашались, и пусть на время запрещали бои.
И в тоже время если и наступать на хвост ДД, то так, чтоб сразу война и быстро помощи с защитой у НД искать! (К Тёмным: вас если и спасёт ДД, то на таких условиях, что пешка себя лучше чувствовать будет! Ох, поездит на вас, бросит в самую топку, подставит в тяжёлое время и легко сдаст расчетливый шеф ДД!)
А Тёмным правило - разумный эгоизм. И если чего-то хотеть - то полцарства.
И обеим сторонам вечное желание вставить палку в колесо и плетью Шваба из-за угла пальнуть.
Правильно было сказано выше, надо чтобы город жил!
Чтобы перед выходом из дома все новости читали, чтобы не
попасть впросак - а то вдруг сейчас "тихий час для вампиров" или нельзя энергию брать!
Прививать интерес к окружающему городу и свежим новостям.
Чтобы не только с монстрами-ботами сражаться и бегать за артефактами, а потом от грабителей. Надо в квесты вплетать судьбы других Иных, и желательно так вплетать, чтоб врожденная НЕПРЕДСКАУЕМАЯ человеческая глупость создавала те самые приключения, которые меняли окружающую Москву-Иную и создавали почву для слухов и новостей в газетах.
Чтобы всё зависело не от уровня силы, а от того как ты общаешься и быстро соображаешь. Как умеешь уговорить и заинтересовать других. Как ты к другим относишься и как они к тебе.
Итог. Надо сделать так, чтобы любая непредсказуемость приводила к заранее запланированному результату и чем незаметнее будет "рука судьбы, ведущая игрока", тем памятнее будет для игрока переживания от Игры.
Ведь игра - возможность чему-то научиться.
Как Светлый буду надеяться,что это всё приведёт только к хорошему. |
|