Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Alermo Программист проекта
Зарегистрирован: 26.04.2004 Сообщения: 1840
|
Добавлено: Пт Авг 19, 2005 5:07 pm Заголовок сообщения: ОБНОВЛЕНИЯ В ИГРЕ |
|
|
здесь я буду периодически писать что новенького происходит, еси будут руки доходить.
Последний раз редактировалось: Alermo (Ср Окт 05, 2005 3:50 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
Alermo Программист проекта
Зарегистрирован: 26.04.2004 Сообщения: 1840
|
Добавлено: Пт Авг 19, 2005 5:10 pm Заголовок сообщения: 19 августа 2005. Ограбления в боях |
|
|
1. Ограбление в дуэлях больше невозможно
2. Все предметы противника видны сразу
3. Деньги не переходятк победителю автоматически, а только по запросу.
4. Воровство каждой отдельной вещи - отдельное преступление, в котором фиксируется кто, у кого и что украл.
Последний раз редактировалось: Alermo (Пт Авг 19, 2005 5:23 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
Alermo Программист проекта
Зарегистрирован: 26.04.2004 Сообщения: 1840
|
Добавлено: Чт Сен 08, 2005 12:26 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Форум.
1. Добавлена ссылка на игровой профиль (спасибо Сайлас'у aka Padonakk ,мг5 )
В игре:
1. Будут отменены проклятия и благославения в дуэлях
2. В бою будет невозможно выполнить какие-либо действия над игроком который входит в бой, пока он не войдет в него окончательно
3. Если игрок зашел в бой с измотанностью (например физической) и не потерял ни одного пункта здоровья в этом бою, то значение измотанности не увеличится.
4. испарвлены блоки для тех кто в коме. они их больше не ставят
5. наконец будет исправлен мелкий баг в торговле
Оформление
1. Новое оформление дворов дома
Последний раз редактировалось: Alermo (Чт Сен 08, 2005 6:37 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
Alermo Программист проекта
Зарегистрирован: 26.04.2004 Сообщения: 1840
|
Добавлено: Пт Сен 09, 2005 9:33 am Заголовок сообщения: |
|
|
в игре:
1. исправлено воздействие групповой магии на сдавшихся и входящих в бой (она их больше не задевает)
2. Морок работает так как нужно и правиться не будет. Состояние "размыт" даже лучше состояния "размножен" (херкальные подобия) и поэтому на низких уровнях такая низкая эффективность кастования.
3. введено обозначение сдавшихся в бою, также будет введена более удобная сортировка списка бойцов.
4. позже будет пересомотрено решение о том, что видно Иному при присоединении к бою: аватары инициаторов или же лог и все участники.
5. исправлено "боевое" заклинания школы целительтво - Замедление. Все негативные воздействия должны применяться только в бою. (как вариант, на заклинания, накладывающие негативные состояния, скоро будет снято ограничение на быт, но будет введено лицензирование этих действий. Пока же они применими только в бою)
Последний раз редактировалось: Alermo (Пт Сен 09, 2005 5:08 pm), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
Alermo Программист проекта
Зарегистрирован: 26.04.2004 Сообщения: 1840
|
Добавлено: Пт Сен 09, 2005 1:06 pm Заголовок сообщения: |
|
|
в игре:
1. Добавлена сортировка в список пользователей в бою. (сперва все живые, отсортированные по слоям сумрака, затем все в коме и сдавшиеся)
2. Добавлена иконка для состояния "Благославлен"
3. Больше не снимается энергия за блоки в реальности
4. в лог боя добавлены alt'ы для щитов, указывающие их мощь
5. исправлен выбор склонности для членов организций
6. смертельный перст убран из физ. действий в быту
7. в тултипах состояний указывалась их сила, т.е. "Проклят, остался 1 ход". Теперь будет так: "Проклят, удача -3, остался 1 ход".
8. усилен артефакт "Зуб Дракона". В скором времени ожидается персмотр силы воздействия в сторону усиления остальных артов.
9. исправлено отображение в логе факта снятия зеркал при физ воздействиях. http://dozory.ru/bbs/viewtopic.php?p=166598#166598
10. в чат добавлена возможность отключения сообщений других пользователей, не обращенных к Вам.
11. установка блоков пока не исправлена
Последний раз редактировалось: Alermo (Вс Сен 11, 2005 2:19 pm), всего редактировалось 14 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
Alermo Программист проекта
Зарегистрирован: 26.04.2004 Сообщения: 1840
|
Добавлено: Пт Сен 09, 2005 7:18 pm Заголовок сообщения: |
|
|
готовится и по мере готовности вводится:
1. Теперь можно отсылать приват сообщения всем противникам или всем союзникам в бою сразу.
2. Исправлено отображение энергии в локации
3. Ваши здоровье и энергия теперь видны всегда (и в режиме карты тоже)
4. Добавлена иконка в список пользователей для "быстрого" просмотра информации о персонаже.
5. собственно исправлены и приведены к общему внешнему виду все карточки персонажа.
Последний раз редактировалось: Alermo (Чт Сен 15, 2005 10:03 am), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
Alermo Программист проекта
Зарегистрирован: 26.04.2004 Сообщения: 1840
|
Добавлено: Ср Фев 15, 2006 12:36 pm Заголовок сообщения: |
|
|
сейчас готовится ВОЙНА ОРГАНИЗАЦИЙ.
После её скорого полноценного ввода некоторое время будут отлавливаться ошибки в работе войн и у меня будет свободное время чтобы испаравить и другие ошибки в игре.
Хорошо подумайте, прочитайте то что до Вас написали другие Иные и сообщите мне три самые зловредных ошибки, которые не дают Вам жизни в игре и я их обязательно исправлю!
Если есть какие-то "неудобства" и Вы знаете как сделать лучше - тоже пишите. Мы хотим чтобы играть было максимально комфортно и эмоции (а какие эмоции Вы получаете зависит только от Вас, помните это ) Вы получали исключительно от обитания в мире Иных, а не от "войн" с интрефесом.
Сделаем нашу игру более удобной и стабильной!
Огромная просьба не проявлять свое недюженное чувство юмора и не писать что самый большой баг это "качки" и т.п. в этом стиле. Сухо и по сути, иначе буду давать замечания
Ошибки в работе магии указывать не стоит, это отдельная тема и мы к ней вернемся совсем скоро.
Всем спасибо! |
|
Вернуться к началу |
|
|
Про100р
Зарегистрирован: 10.03.2005 Сообщения: 1238 Замечания: 4
|
Добавлено: Ср Фев 15, 2006 1:18 pm Заголовок сообщения: |
|
|
1. Лог боя: в дуэли или в бою обычно первый ход в котором участвуешь не видно приходится заново лоджин делать..
2. При одинаковой быстроте соперников - Убрать зависимость фаз в бою от удачи. А сделать в зависимости от требуемого количества энергии применяемого заклинания или действия.
3. Постоянно Рандомный завоз ингридиентов.
Последний раз редактировалось: Про100р (Ср Фев 15, 2006 1:23 pm), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
VENHEADs Модератор
Зарегистрирован: 23.07.2005 Сообщения: 2567 Замечания: 19
|
Добавлено: Ср Фев 15, 2006 1:20 pm Заголовок сообщения: |
|
|
1) увеличить магам рефлекс
2) когти при 18 быстроты зверя идут раньше сферы при 15 быстрты 2 од против 1
3) Уменьшить кол-во требуемой энки на дейсвтия магам, с повышением уровня, а не увеличить |
|
Вернуться к началу |
|
|
martinelli
Зарегистрирован: 13.05.2005 Сообщения: 341 Замечания: 1
|
Добавлено: Ср Фев 15, 2006 1:21 pm Заголовок сообщения: |
|
|
1. увеличить рефлекс магам. начиная с 4 уровня по 2 места за уровень
2. Сделать так, чтобы в условии боя со 2 слоя можно было видеть, что кто-то есть на 3 слое
3. Повысить отбиваемость слепоты _________________ Если дело требует особый подход, лучше не подходить! |
|
Вернуться к началу |
|
|
inflickted
Зарегистрирован: 07.07.2004 Сообщения: 2474 Откуда: Китай.Времен династии Чао.Замечания: 4
|
Добавлено: Ср Фев 15, 2006 1:25 pm Заголовок сообщения: |
|
|
А я вот только закончил писать и нажал отпостить, как увидел что даная тема уже закрыта. Напишу поновой.
1. Не правильно работаюшие шиты. (Шиты не отбивают закл.-Слепота, проклятие, устрашение.) То что шиты могут поглатить 100% урона по моему не совсем правильно, имхо макс. что шит может поглатить это положим 60-70% урона...
2. Ингридиенты можно выйграть тоько в вероятностях.
3. Промахи по классу некромант, не могу понять от чево зависят....Так же практически 100% отсутствие промахов у оново класса... _________________ metla.9zima.com Ведун ведьмаку БРАТ а не экспа. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Iprus
Зарегистрирован: 22.08.2005 Сообщения: 1
|
Добавлено: Ср Фев 15, 2006 1:26 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Мне не совсем понятна ситуация с проклятьем и любимцем:
"Почему проклятье сбивает любимца, закл 7 - закл 5 ??????"
Именно сбивает а не уменьшает воздействие? Может стоит вернуть все как было раньше. А то класс прорицателей совсем исчезнет. |
|
Вернуться к началу |
|
|
na_Мендор
Зарегистрирован: 16.07.2005 Сообщения: 76 Откуда: USSRЗамечания: 2
|
Добавлено: Ср Фев 15, 2006 1:29 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Не понял по мороку...
Алермо, извини, но ты сказал полную чушь. С 14 концентрацией 55 моды на 4 уровне морок за 4 ОД кастуется на 1 ход это просто бесполезный закл для всех уровней кудесников.
! | Alermo: | Перечитай внимательно мой последний пост в этом топике. И обрати внимание на фразу:
Ошибки в работе магии указывать не стоит, это отдельная тема и мы к ней вернемся совсем скоро.
| |
|
Вернуться к началу |
|
|
Alleria
Зарегистрирован: 11.08.2005 Сообщения: 761 Откуда: БОСС
|
Добавлено: Ср Фев 15, 2006 1:30 pm Заголовок сообщения: |
|
|
1. Либо проклятье не должно сбивать любимца, либо должно отбиваться любой сферой. Тоже самое со слепотой и устрашением. Они должны отбиваться хорошими защитами, а не только защитой из двух щитков.
2. Исправить очерёдность сбития универсальных и целевых щитов. Сегодня огонь и лёд сбиваются сначало с универсальных щитов, а физа, инферно и энергия сбиваются сначало с целевых щитов. Нужно сделать чтобы все виды атак сначало снимали универсальные щиты, а потом целевые.
3. Расширить рефлекс. |
|
Вернуться к началу |
|
|
u1timate Модератор
Зарегистрирован: 30.01.2005 Сообщения: 1374
|
Добавлено: Ср Фев 15, 2006 1:36 pm Заголовок сообщения: |
|
|
1). Очень непредсказуемые удары пр/об. Дуэль между об/пр превращается в казино - статы никакого значения не имеют, всё решает случайность. Поясню. Проблема даже не в том, что и при 13 силы, и при 18 силы может выпасть крит, как на -10, так и на -50, а в том, что шанс "случайно увернуться", "случайно подскользнуться", "неожиданно нагнуться" очень высок. При дефолтной удачи у обоих противников. Количество таких случайностей очень велико. Были дуэли, когда оба зверя в течение хода не нанесли ни единицы урона друг другу - 10 ударов ушли на "подскальзывания". По-моему, это явно какая-то недоработка.
2). Заклинание кудесников "Зеркальные подобия" на мой взгляд должно быть более логичным. Если копий всего 5, то за 5 ударов игрок обязательно должен сбить зеркала. А то получается, совсем мы глупые - по несколько ходов лупим по 5 зеркалам, а тем хоть бы хны. Ведь ни одна копия от удара не страдает! Вообщем, суть предложения - сбитие 1 зеркального подобия от 1 удара. Количество копий при этом можно увеличить до 7-9.
3). Отсутствие логики в выборе возможностей в различных обличиях вампиров. Процитирую Vizir'а (моя позиция идентична):
Цитата: | В игре у нас два вида трансформеров - звери и вампиры.
Звери (пр/об) имеют всего две школы, универсальная и оборотничество. в любой момент у нас работает только одна. если в образе человека-универсальная. если в образе зверя - оборотничетво.
Это жутко неудобно, но в какой-то мере логично.
Вампиры. три состояния - человек/вампир/мышь. имеют три школы - универсальная, вампиризм, некромантия.
С тем, что у этого класса СТОЛЬКО возможностей многие смирились. Но вот как они раскиданы по трансформации вызывает сомнения.
Вот пример: в образе человека класс вампиров может колдовать восстановление или регенерацию. Оборотням об этом тока мечтать.
Гипнотический взгляд также сработает в образе человека.
Теперь другой вариант. Из человека превращаемся в вампира, не мышь, а именно вампира. И что нам доступно?
По аналогии с классом оборотней и просто логично было бы предположить что доступные школы - вампиризм. ну пусть каким-то боком еще и некромантия. но нет, доступны все три школы.
Частый вариант ответа на подобный вопрос - "в образе "вампира" еще есть руки, в отличии от зверей с их лапами. значит колдовать универсальную школу можно" .
бьют они почему-то когтями - значит лапы уже. значит без универсалки. некромантию еще хоть как-то объяснить можно сродством к ней вампиров. хотя и ее доступность остается под сомнением.
И, наконец, третий образ. Образ летучий мыши. Доступны заклинания вампиризма и некромантии. Логично что хотя бы тут убрали универсалку. Но не логично следующее.
Если в образе мыши нельзя колдовать сферу, марево и прочие заклы универсальной школы, так почему же распад и щит танатоса кинуть минутное дело?
Эти вопросы затрагивались когда вампирам сделали некромантию -1 к уровню, потому варианты ответов тоже есть=)
"Вампиры - мертвецы и правильно, что заклинания на основе инферно доступны в любом состоянии"
1-рук нет. уже 100% лапы, потому универсалка не пашет, но без них и распадик не кинуть.
2- все говорят вм=полу-боец, полу-маг. состоянии мыши явно относится к бойцовской трансформации. потому и щиток физ защиты больше. но это значит будьте добры БЕЗ магии =)
Итог - для зверей оставить также, для вм - образ человека- универсалка, некромантия, образ вампира - вампиризм, некромантия, образ мыши - вампиризм. |
Последний раз редактировалось: u1timate (Ср Фев 15, 2006 1:38 pm), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|