Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Eire
Зарегистрирован: 15.08.2006 Сообщения: 30 Откуда: НД
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:04 pm Заголовок сообщения: |
|
|
неплохо бы было исключать зашакаленного из статистики, по крайней мере если он не дожим допустим до третьего хода, т.к. при ситуации зашакалила допустим тройка тройку, еще одна зашла в защиту.... того кого зашакалили убили сразу....но защита выиграла.... результат при теперешнем подсчете
33% - 66%.... думаю понятно что распределение экспы будет мягко говоря нелогичным...
Насчет подсчета в конце каждого хода идея супер!!!! респект автору... было бы классно если бы ввели |
|
Вернуться к началу |
|
|
Patriarh_Destroyer
Зарегистрирован: 11.01.2006 Сообщения: 27
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:05 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Мнение относительно новшеств:
1. Как оценить качественное превосходство?! Малый уровень с артом может уничтожить любого высшего!!
2. Считаю необходимым рассмотреть снижение опыта если противник вообще не выполнил ни одного действия до нуля (например: напали с высшего слоя, арт - жезл сразу, а потом добили!!
3. Введение новшеств необходимо вначале опробовать на каком либо районе, а потом принимать решения, а не наоборот!!! |
|
Вернуться к началу |
|
|
Agonya
Зарегистрирован: 17.09.2005 Сообщения: 512 Замечания: 5
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:06 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Главная проблема новой системы боёв заключается в том, что многие игроки не лезут в проигрышный бой и только когда наступит перелом сражения несутся биться и получаем, что те, кто сражался в меньшинстве и изменил ход битвы получат крохи из-за того что в решённом бое союзники решили помочь числом.
На мой взгляд было бы правильно ввсести соотношение тьма-свет не в конце боя а в начале входа в бой каждого игрока
Пример
бой 1к10 у этого одного один множитель
в бой входит союзник и бой становится 1к5 у союзника другой множитель
На данные множители общее соотношени сил никак не влияет |
|
Вернуться к началу |
|
|
Manjak
Зарегистрирован: 08.05.2004 Сообщения: 28
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:07 pm Заголовок сообщения: |
|
|
По поводу как считается сокращение опыта.
1. Учитываются все учавствующие персонажи в течении всего боя.
2. Экспа персонажей стороны с количественно/качественным преимуществом
умножается на понижающий коэффициент:
(сумма_стоимостей_персонажей_в_меньшинстве)^2/(сумма_стоимостей_персонажей_в_большинстве)^2
PS: ребят, давайте без флуда! |
|
Вернуться к началу |
|
|
Mairos
Зарегистрирован: 15.03.2006 Сообщения: 17
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:09 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Надо программно допускать несколько потасовок в одной локации.. :roll: |
|
Вернуться к началу |
|
|
Спящее солнце
Зарегистрирован: 20.03.2006 Сообщения: 139 Замечания: 1
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:10 pm Заголовок сообщения: |
|
|
I. Итак, какие мы увидели преимущества от новшества:
1. Потерялся интерес налетать вдестером на одного, особенно не мотивированно.
- извините за резкость, но это глупость.
! | Manjak: | Не извиню. Если хотите быть услышанной - ведите диалог в уважительных рамках |
Мотив есть для жертвы избегать подобных локаций - это раз. Второе, будучи в организации, мотив оргой отлавливать эти "засады" и устраивать им мясо что бы в будущем не повадно было. Появление таких "засадных групп", говорит не о плохом гемплее, а о не сыгранности команд.
2. Появилась тенденция к стремлению вести равные бои и побеждать тактикой, а не количеством. - не все игроки в Дозорах имеют аналитический склад ума. К сожалению много игроков не задумывающихся над последствиями своих поступков. Может имеет смысл ввести снятие лицензий за вход в бой? Это заставит задумываться намного эффективнее.
3. Оживление интереса к противостоянию сил. - интерес к нововведению - не более.
4. Возврат духа баланса сил. - см п.3
II. Увидели и недостатки:
1. Теряется интерес к количественно/качественному превосходству (в конечном счете это не всегда зло). - превосходство всегда должно быть превосходством. Вот решить вопрос с доминированием было бы интересно. Например ввести лимит на использование артефактов и обкста теми же лицензиями. вообще лимитировать ЛЮБОЙ обкаст и быт и бой.
2. В результате п.1. теряется часть отыгрыша нападения из “засад” организованной группой. - точно.
3. Замедление (в целом) развития персонажей. - это как раз не есть плохо. это вопрос мотивации к дуэлям. А также вопрос Дозоров - а зачем расти до ВК, если там дальше ничего нет...
4. Сложность восприятия оценки сил в бою, и как следствие, непонятки о полезности своего вмешательства. - точно
5. Негативное восприятие изменений (ну как обычно когда дело касается опыта). - абсолютно
III. Какие мы видим корректировки в системе?
Не вся территория Москвы-Иной должна подпадать под эти правила. Должны быть зоны свободы, где можно действовать по старым правилам. |
|
Вернуться к началу |
|
|
deputat
Зарегистрирован: 28.11.2005 Сообщения: 227 Откуда: В.НовгородЗамечания: 1
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:11 pm Заголовок сообщения: |
|
|
циничное предложение - циничное, ибо те кто богаче будут больше получать экспы, но тут логично - они спонсируют игру.
берем перса копейку и условные цифры экспы
каждый каст амуля на себя или на ВК или не важно имеет одинаковую цену - 10экспы
каждый каст метлы на кого угодно - 50 экспы
пыли 80 экспы
удар плеткой или эротом 5 экспы
теперь то что есть на рефлексе
оценивается так же и какими то параметрами
оценка идет каждый ход и суммируется
т.е. если тебя убили, но ты сделал ходы - то ты лежишь и ждешь итогов боя
итого к концу боя игрок набрал Z экспы
расчет результатов боя :
а)если победа - то набрано Z экспы и она начисляется победителю
если проигрышь то начисляется Z*10%
б) наверное надо ввести какой-то поправочный коэфициент который будет зависеть от длительности игрока в бою (что бы убрать прокачку толпы - в конце боя влетает 50игроков и кастуют амули с целью урвать экспу) назовем коэфДлительности
в) берем коэффицент Свет vs Тьма
например победил свет и соотношение 60 - 40 т.е. если соотношение победителей было выше в 1,5 раз
то получаем коэф. 0,67 назовем коэфТолпы
окончательный расчет:
победителю:
опыт Z* коэфДлительности * коэфТолпы = итоговая экспа
проигравшему:
опыт Z* коэфДлительности / коэфТолпы * 10% = итоговая экспа |
|
Вернуться к началу |
|
|
DAC
Зарегистрирован: 18.08.2005 Сообщения: 197 Замечания: 2
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:15 pm Заголовок сообщения: |
|
|
По предложениям.
1. Четкое расселение по соотношению уровень персонажа/локация для персонажа будет ли? И если да, то когда?
2. Может быть лучше ввести ограничение по времени входа, нежели по количеству уровней? Таким образом можно и бои убыстрить и геймплей боевых групп организаций не потерять.
При подсчете количественного / качественного превосходства учитывается ли существующая колоссальная разница между школами магий? А то приятно считать себя, некроманта, равным колдокуду, но ведь в реальности некромантов на одного колдокуда нужно минимум 2. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Frankenstein
Зарегистрирован: 13.08.2006 Сообщения: 1399 Откуда: из лаборатории доктора ФранкенштейнаЗамечания: 5
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:20 pm Заголовок сообщения: |
|
|
В общем и целом система неплохая... по ходу теста будут скорее всего пожелания от игроков, но за один день сказать пока что-либо сложно.
Но, есть одно предложение. Так как в спальных районах будет действовать данное нововведение, то новичкам (6-5 лвл) расти будет очень тяжело... разве что на дуэлях, а 5-кам на квестах. Поэтому предлагаю новичков до 4-го лвл дотягивать в Артеке. Причём объяснять им, что выйдя в большой мир, получить экспу им будет сложнее, поэтому им надо тренироваться и готовиться к такому повороту событий. _________________ Невиновных нет. Есть только недорасследованные.
Так издревле бывало:
Ученых много,
Умных — мало.
А.С. Пушкин
Безумно люблю солнышку) |
|
Вернуться к началу |
|
|
Arbitr
Зарегистрирован: 07.04.2006 Сообщения: 2725 Замечания: 36
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:24 pm Заголовок сообщения: Re: Разъяснения про апдейт от 10 Апреля. |
|
|
Manjak писал(а): | Ребята!
3.2. Вернуть противостояние сил на качественном, а не на количественном уровне.
Ждем взвешенных оценок.
Спасибо. Приятной игры! |
Означает ли это, что теперь побеждать и играть всласть будут субьекты, напичканные модами, дорогими артами вроде пыли, метел. и т.д, которых впятером бьешь по 20 ходов?
! | Manjak: | Нет. Не надо искать подвоха, там где его нет. |
p.s. А бои в метро сильно нужны для игры? Это чистый воды тупой кач. |
|
Вернуться к началу |
|
|
L_I_L_U
Зарегистрирован: 28.09.2006 Сообщения: 15 Откуда: Тюмень
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:31 pm Заголовок сообщения: |
|
|
"Конкретные предложения:"
a) в “спальных” районах на окраинах, новшества остаются в полном виде. - вся мелочь переберется в центр.
b) в центральных районах действует только правило количественного ограничения хай-левелов. Сокращение опыта не действует.(см 1 пункт)
c) в метро нет никаких ограничений. (хаи+старие игроки с новыми "молодыми" персами+кто поумнее рванут в метро.)
d) для 1-ых уровней разницу игроков по ограничению разбаланса поднять до 3-х. Для вне категорий остается 1. (Теперь Свет будет еще больше ныть ибо Вк тьмы без копеек не ходит, если успеет зайти - крышка.)
е) Чтобы игрокам можно было оценивать нужна ли их помощь в бою, или их вход будет только вредом - внести индикатор соотношения сил в бою. Одного взгляда будет достаточно для оценки ситуации. Причем индикатор будет только в тех районах где это правило действует. (Эм... При НЕобновленной странице в бою СветХТьма колличество старое, в чате за Свет/Тьму навалило уже вагон и маленькая тележка. Каждый будет видеть и рвать в бой, итог - все увидели одно и то же, все решили, что надо залезть.)
Извините, ответ не п.р.о.д.у.к.т.и.в.н.ы.й, но мнение таково. Обтестировалась на сегодня. Мысли свалить или послать все к чертовой бабушке посещают все чаще. Нельзя все сразу, поймите, не все игроки выдержат столько изменений. попробуйте ввести сперва одно, чтобы все потихоньку привыкли и успокоились, потом другое.(ограничение численности/распределение экспы) |
|
Вернуться к началу |
|
|
Эллани Мастер Отыгрыша.
Зарегистрирован: 20.09.2006 Сообщения: 281 Откуда: Петербург
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:33 pm Заголовок сообщения: |
|
|
1. не учитывать 5-6 уровень при подсчете соотношения сил
2. начислять для каждого игрока опыт за отдельный ход (чтобы не было ситуации, при которой вынесенные игроки, бившиеся несколько ходов, получали столько же, сколько и те, кто влетел в бой в последних ход)
3. ввести вместо СВЕТ(1)-ТЬМА(1) процентную систему
4. не считать зеркальные подобия при подсчете сил(например тройка с двумя подобиями не должна быть равна двойке)
5. ИЛИ вводить "новую" систему пересчета опыта в окраинах только при превосходстве одной стороны более чем в 2 раза |
|
Вернуться к началу |
|
|
Цирик
Зарегистрирован: 05.06.2006 Сообщения: 1
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:34 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Manjak писал(а): | По поводу как считается сокращение опыта.
...
2. Экспа персонажей стороны с количественно/качественным преимуществом
умножается на понижающий коэффициент:
(сумма_стоимостей_персонажей_в_меньшинстве)^2/(сумма_стоимостей_персонажей_в_большинстве)^2
... |
Идея ограничения опыта в принципе идея отличная, но у меня есть вопрос как будет расчитываться коэффициент, если:
К примеру. Маг 2 уровня (450000 экспы) напал на мага 2 уровня (1400000 экспы). В бой со стороны нападения входит 1 ур (1650000), а в защиту 1 ур (5600000). В этой ситуации как будет расчитываться кожффицент? Будет ли он относительно равным?
! | Manjak: | Учитывается не количество экспы у персонажей, а их стоимость, которая зависит от уровня | |
|
Вернуться к началу |
|
|
Sonique
Зарегистрирован: 28.12.2005 Сообщения: 99 Откуда: RigaЗамечания: 1
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:35 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Manjak,
ОООчень попрошу обратить внимание на мой пост.
Тока что в одной из локаций волшебница 4-ка напала на единичку, за ход её снесла. Я вхожу на втором ходу и за 2 хода выношу её.
Естественно преемущество света 95% на 5 ( таже еслибы вошла пара троек со стороны тьмы и я каким то образом их вынесла балланс бы изменился, но не намного)
Волшебка получила 29, я н и ч е г о, тоесь ни ей ни мну
То есть если я прально поняла ДЕЙСТИЯ в бою терь ни на что не влияют, влияет тока тупое соотношение тьма vs свет.
Помойму что-то здесь не так...
! | Manjak: | Весь расчет опыта остался как и раньше. Только сейчас его кол-во для доминирующей стороны уменьшается как я описал ранее | |
|
Вернуться к началу |
|
|
Тирот
Зарегистрирован: 12.01.2007 Сообщения: 33 Замечания: 1
|
Добавлено: Ср Апр 11, 2007 2:42 pm Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | 4. Суть новшеств.
4.1. Количество выданного опыта уменьшается при большом количественно/качественном перевесе.
4.2. При равенстве сторон начисление опыта не изменяется.
4.3. Количественные ограничения на вход высоких уровней (вк и 1-ых). |
1.По какому пинципу будет определяться количественно качественный перевес?
При раскладе который дествует сейчас получается полный абсурд. Не учитываются игроки покинувшие бой. Не учитывается изменение соотношения по ходу боя.
2. Как понимать равенство сторон с точностью до каждого иного 6 ур или все таки есть смысл установить рамки (например при условии что численное превосходсво на 1 уровне не превышает определенного %, а кол-во противников на слой ниже не превышает 1-2) в часности равный бой это когда на слое превосходсво одной стороны над другой не превышает 10-15% а на слой выше находится не более 1 представителя одной из сторон.
А уже за отклонение от этой нормы снижать получаемую экспу и делать это в пределах заработанного опыта, а ни в таких мизерных количества, что победившие получают меньше побежденных.
3 Количество ограничений для хаев вообще нужно сделать фиксированным скажем не более чем по 10 копеек и 3 вк с каждой стороны за весь бой включая вышедших. тогда бои будут не такими затяжными и будут более логичными и тактически выверенными.
А вообще мое мнение и предложение такое:
1.Экспу давать за конкретные действия (повреждения, защиту и обкаст если они применены на слое где есть противник(или где он может нанести повреждения) применение артов если это приносит конкретную пользу (усып, торможение и тд.) причем как победившим так и проигравшим.
! | Manjak: | Спасибо за предложение, но это уже действует 2 года. И мы это не меняли |
2. Победившей стороне начислять бонусную экспу в соответствии с расскладом сил. Чем больше првосходство тем меньше экспы. Причем начислять ее пропорционально экспе заработанной как указано в п.1
! | Manjak: | Практически это и сделано в новшествах |
3. Не брать в расчет при определении равенства сторон иных 5-6 уровня вообще, а 3-4 если привосходсво в них одной стороны над другой не превышает 30% - за весь бой включая ушедших.
4. При подсчете соотношения сторон считать всех в том числе и вышедших из боя. Сейчас считается по итогам на конец боя.
! | Manjak: | Сейчас считается за весь бой. Читайте тему внимательнее |
5. Если кто-то совершил напад, а так же поддержал нападавшего до разделения боя на свет и тьму, в случае поражения либо лишать экспы вообще либо начислять ее по минимуму (но не как не больше чем у победивших защитников)
Пока все хотя мысли еще есть доработаю напишу.
Не знаю только пока как быть с артами при таком раскладе как сейчас это стало очень дорогое удовольствие не оправдывающее себя. Торги на мтаб почти встали. А как с этим разрулить думайте сами это ваши деньги. |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|